[目次]
- 挨拶・前置き
- 構築完成まで
- 個別紹介
- 基本の動き
- 鉄球ドリュウズについて
- 最後に
[挨拶・前置き]
こんにちは、ラロという令和トリプル勢です。
私は以前アンノーンをわけ合って掴まされてしまいアンノーンと向き合う羽目になってしまったのですがその際にあるポケモンを同時に採用していました。
まあ見ての通り鉄球ドリュウズなのですがアンノーンの構築の際は深夜テンションに加えアンノーンの魔力によってあまり真面目に考察をかけていなかったのでしっかりと語る場所が欲しいと感じて今回の記事を書かせていただきました。別に鉄球ドリュウズ自体は僕のオリジナルってわけでもないですが見ていただけると幸いです。
[構築完成まで]
砂展開要因兼メガ枠にバンギラス。当然トリル運用となるのでトリル始動役にしてバンドリの天敵であるランドロスにも強いブルンゲル。バンドリとの相性がよくトリル補助、トリル後の妨害性能の両方に優れるモロバレル。テレパシーで重力を使えて耐久が高く安定感の高いムシャーナを採用して6体決まって構築が完成。
[個別紹介]
先ほども紹介したADドリュウズ。耐性的に特殊(というかニンフィア)を受けたいのでAD振り。この構築の軸になるポケモンなので細かい使用感や考察は構築記事の最後に。
HAメガバンギラス。見ての通りとにかく数値の鬼でどのくらいかというと具体的には威嚇さえ入れられれば陽気ゴウカザルのインファイトくらいなら耐えられます。
Sを落としたこととでメガシンカによる砂の再展開と含めて天候の奪い合いにはかなり強いです。
実はドリュウズよりよっぽどエースしてたりする。
特に調整とかはしてない普通のブルンゲル。
持ち物に関しては潮吹きの威力とトリルの安定化のためにオボンのみを持たせたのですがナモとかカシブでも良かっ気もするので諸説。
猫の効かないトリル役であり、本人も殴れるとても強力なポケモンでした。
こちらも普通のモロバレル。言わずと知れたバンドリの友達。
バンドリが強烈に格闘技を誘うのでゴツメによる削りが刺さることが多かったです。
お先にどうぞに関してはあまり使わなかったのでバンギの威嚇解除用のクリアスモッグや一致技のヘドロ爆弾でも良かったかもしれない。
特に調整とかもないHDムシャーナ。
一応テレパシートリックルーム+重力はオーベムもできるのですが重力催眠の有無、耐久の差、その他の補助技(手助け等)の差があり個人的にはこちらの方が強いと思い採用。あとたまたまもらった孵化余りがボックスにいた。
使用感としてはかなり良かったポケモンでした。重力はいわなだれの外しをケアできるのも強力で雑な雪崩で怯ませてアドバンテージをとれることが多く、催眠術でワンチャンも掴めるしバレルより都合良く1遅いし痒い所に手が届くポケモンでした。
持ち物はバレル対策と砂ダメがなくなるのでなんとなくゴーグルにしましたが多分もっといいアイテムがあるはず。挑発を打たれやすいのでブルンゲルかこの子かのどちらかをメンタルハーブにしてもいいかもしれない。
もうこんな強いエスパーポケモン知っちゃったらアンノーンなんて使ってられません。
HB:A146いのちのたまファイアローのA-1ブレイブバード ≒ A194いのちのたまキリキザンのA+1アイアンヘッドを確定耐え
HD:C222ギルガルドのシャドーボールを確定2耐え
S:残り
wikiから調整を拝借。
まあ強いよねって感じのポケモンでした。
威嚇さえ入れられればバンギが不一致の格闘技くらいなら耐えてくれるのでバンギを動かしやすくするにはかなりいい相棒でした。
[基本の動き]
初手にブルンゲルカポエラーバンギラスで砂を起こしつつカポの猫でトリルをサポートしてブルンゲルトリル。バンギは盤面次第で柔軟に動いてました。その後も基本的には柔軟に立ち回りつつムシャーナで重力を狙い重力地震雪崩催眠術を通していくのが勝ちパターンでした。この選出で8割以上勝てたので運用方は悪くないと思います。
[鉄球ドリュウズについて]
ようやく本題の鉄球ドリュウズについてです。
まず火力面では珠砂かき=鉄球砂の力で全く同じです。同じタイプ・特性にはメガハガネールもいますが火力はドリュウズが、耐久とS(の低さ)でメガハガネールが優れていますがまああちらはメガ枠ですので。
ということで砂かきドリュウズに対し鉄球ドリュウズが優れている点をあげていきます。
- 相手のS操作に強い
- 珠ダメ無しとD振りで耐久に優れる
- テレパシーの重力使いとのシナジー
3点が挙げられると思います。
まず一つ目、相手のS操作に弱い点について。準速88族というのはまあ〜微妙なラインで追い風されると相手の高速アタッカーに抜かれ、トリルされると砂かきが足枷になり、天候を奪われると急激に性能が落ちます。それを防ぐためにバンドリマンダゴチルバレルハリテみたいな並びだとマンダの追い風やゴチルゼルのトリックルームによってうまいこと状況を有利に持っていくわけですがそんな高度なプレイングが誰でも・いつでもできるわけではないので砂かきドリュウズはやはりS操作に弱いポケモンであると思います。
しかし鉄球ドリュウズであればSラインは明確で天候に関わらずちょうど最遅40族+1となり、トリックルーム下で安定してほとんどのポケモンの上を取ることが可能です。ここは明確に砂の力型の優位点だと思います。
次に2つ目、耐久に優れる点です。まあこれはトリパ全体に言えることではありますが耐久は低いより高い方がいいので。使っていてニンフィアのハイボなど普通に受けると致命傷を負いかねない技を安定して耐えながら撃ちあえるのは強みだと感じました。
3つ目にテレパシー重力とのシナジーです。テレパシー重力→地震と動くには砂かき型だと条件を満たすポケモンがおらず、砂かきでやるにはニャオニクス等の味方を巻き込むことになります。これは新鮮な情報かもしれないですけど見方を巻き込むのはディスアドになることが多いです。「ワイガ使えよ」って話ではありますがいつでもワイガ要因が場にいるわけではありませんし、相手のフェイントや横取りにも弱いです。そもそも行動を固定しちゃったり、変な読み合いが発生する段階で微妙です。昔の偉い人も「いつまでもいると思うな親とカポ」と言ってましたからね。
次に逆に鉄球型が砂かき型に比べて劣ってる点をあげていきます
- 即効性に欠ける
これが全てであり、砂かき型がメジャーな最大の理由だと思います。これは個人的な意見なのですが基本的にポケモンは「1回行動を消費するギミック」がもうそもそも弱いと思っています。手動でフィールド技はる人はいないけどメイカー特性やダイマ技ではるのは強い。悩みの種ギガスは弱いけどギガスドガスは強い(もちろんそれぞれが強い/弱い理由はそれだけではないですが)。というように割とポケモンシリーズは「行動を消費する」という行為がもうそもそも弱いです(どちらかというとこの傾向はダブルのが強いと思いますが)。
そこでバンドリやトノグドラなどを見てみると天候パは場に出したその瞬間にもうギミックが決まっています。天候パは言ってしまえば「0手で起動できるギミック」になります。それに対して砂の力は、「トリックルームをなんとかして〜」と前準備が必要で隙を見せることになります。その隙に挑発やトリルがえしでトリル展開を阻止されたり展開できてもその時に生じた犠牲を取り返すのに時間がかかります。実際それで滅びに負けました。『バンドリの「0手で起動できる」というメリットを捨ててまで使うもんではない』というのが僕の最終的な結論です。
[最後に]
鉄球ドリュウズへの思いを綴ったところ思ったより長くなってしまいました。「結論が砂かきのが強いっていいのかよ!!」というツッコミもあるかとは思いますがそれでも砂の力ドリュウズには面白い性能があると思いますので個人的にこれからも研究していきたいです。
長い文章をこんな最後まで読んでいただきありがとうございました。
不定期でトリプルフリーのキャス配信もしているので暇があれば見にきていただけると嬉しいです。
それではさようなら。
著者連絡先
なぜかアンノーンと向き合ってしまった記事
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